b

FC Barcelona

jam

Rabu, 02 Juli 2014

Tracing Foto dengan Photoshop



Tracing Foto dengan Photoshop Kali ini Saya akan Men-tutorial kan sedikit tentang bagaimana cara men-tracing Foto kita menjadi bentuk sketsa gambar hitam putih. (kayak di komik-komik). Cara-nya gampang-gampang susah. Tetap dibutuhkan ketelitian dan kesabaran ^^. Oke kita mulai pun! Saya pakai foto sepupu saya, Namanya Tasya. kebetulan kemarin dia minta dibuatin sketsa nya, nah sekalian aja saya buatin tutorialnya supaya bisa dipelajari.


Cuantik kan? ^^. Kalian boleh menggunakan foto kalian sendiri.
Kalo mau menggunakan foto sepupu saya juga boleh.
1.

 Buka Photoshop kalian. Kemudian Open foto yang akan di Tracing. Kalau sudah, Tekan Ctrl+Shift+N untuk membuat layer baru. Layer baru ini yang akan menjadi Stroke atau garis sketsa kita.
 2.

Klik layer baru tadi. Kemudian kita mainkan Pen Tool kita. Bagi yang baru mulai belajar menggunakan Pen Tool, saya akan memberitahukan trik yang baik dalam menggunakan Pen Tool.

3.
t.com/-f_2FALhqTTM/U7OoMIL33LI/AAAAAAAAANk/rUAIn2aQAbQ/s1600/3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;">
 Mulailah men-Sketch gambar. Saya mulai dari topi terlebih dahulu. Kalau kalian menggunakan Foto kalian, kalian bisa memulainya dari wajah atau rambut. Pertama buat titik 1 kemudian arahkan ke tempat dimana kalian akan menghentikan garisnya. Tahan di titik kedua keudian lekuk-kan. Lihat contoh diatas.
4.
 Suatu ketika, Kalian akan menemukan situasi seperti ini. dimana lekukan yang kita buat tidak sesuai dengan di gambar. Jangan takut! Lihat gambar dibawah...

Pertama yang harus kita lakukan adalah, Klik Convert Point Tool (lihat gambar diatas) kemudian kita geser garis-garis panjang seperti di nomor 2 dan 3 sampai ke posisi/bentuk yang sesuai dengan gambar/foto kita.


Jika kalian berhasil melakukan dengan baik. Maka hasilnya akan seperti ini.
5.
Saya telah menyelesaikan kerangka topi dengan Pen Tool. Langkah selanjutnya adalah membuat Stroke/Garis pada kerangka kita. Caranya adalah. Tekan (tahan) Brush Tool, maka akan muncul gambar seperti di Nomor 1. Kemudian klik Pencil tool. Ubah ketebalan Pensil nya sesuai keinginan kita (Nomor 2) kalau ukuran fotonya kecil, biasanya saya menggunakan 1pt atau 2 pt. tapi jika kalian ingin garis yang tebal, 3pt - 4pt saja sudah cukup^^
 6.

 Jika kita sudah menentukan ketebalan pensil. (Jangan lupa pada Colour Pallete Foreground kita gunakan warna hitam) .kita kembali ke Pen Tool (nomor 1) Klik kanan pada gambar (nomor 2) lalu pilik Stroke Path, Kemudian pilih Pencil (Nomor 3) lalu klik Ok. Kemudian lihat Hasilnya! Akan ada garis hitam yang membentuk.
 Untuk melihat hasil sketsa kalian, kalian bisa meng-klik simbol mata yang ada pada Layer Background. Seperti gambar diatas.
 Jika kalian telah mengikuti langkah-langkah di atas, berarti kalian telah menguasai tehnik menggunakan Pen Tool dengan baik serta tehnik memberi garis/stroke dengan baik.
 7.

Langkah selanjutnya, ulangi terus langkah 2 sampai 6 hingga Foto yang kalian Tracing benar-benar terbentuk dan selesai.
 Dibutuhkan kesabaran dan ketelitian. (ingat ya^^) Kemudian beri Arsiran seperlunya serta Background Putih.

 Dan Inilah Hasilnya ! Jeng Jeng Jeeeeeeeeeeeeeeng !!!

 Udah kayak di Komik-komik kan? ^^ Kalian juga bisa Memberi warna pada gambar kalian.
Tentunya dengan Kreasi kalian sendiri ^^.
Kalau belum menguasai tehnik pewarnaan. Kalian bisa mengikuti tutorial-tutorial saya berikutnya. ^_^ Selamat Berkarya. Salam Desain :)

Sabtu, 23 Maret 2013

Tugas Materi Memahami Alir proses produksi produk Multimedia

1. Buatlah diagram proses Pre Production Multimedia ! 2. Apa yang dimaksud Proses Kerja Pre Production ? 3. Sebutkan crew yang harus ada dalam produksi product multimedia ? 4. Sebutkan Tahap Produksi Product Multimedia ! 5. Buatlah Ilustrasi Post Production ! Jawaban: 1. a. Perencanaan Produk ( Concept Definition ) b. Perencanaan proses produksi ( Design ) c. Penyusunan Dokumentasi ( Production plan ) d. Penyusunan tim ( Documentation ) e. Membangun prototipe ( Assemble team ) f. Pengurusan hak cipta ( BuilldingProto type) g. Penandatangan kontrak ( Clear Rights ) h. Pembiayaan ( Client sign-of & funding ) 2. Menentukan Ide cerita kemudian mensketsakan beberapa adegan penting kedalam bentuk naskah cerita. 3. Produser, Sutradara, Scrip Writer, Camera Person, Wadrobe, Property. 4. Pemrosesan Isi Pengintegrasian Isi Dan Software Merefisi Isi dan Software 5. Capturing Rough Cut Logging Ilustrasi Musik Final Effect-syncrinysing Pengujian Alpa Pengujian Beta Premiere Louncing

Memahami alir proses produksi produk multimedia

Istilah multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video untuk menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu karya yang dapat dinikmati secara audio visual. Umumnya juga orang mengenal multimedia sebagai sistem dari komputer personal (PC) yang berkembang pesat dewasa ini. Dalam Perkembangannya pengajaran, latihan, pembuatan manufaktur, sedang dalam system perekonomian layak digunakan untuk kegiatan promosi penjualan. Menurut Robert Webking , multimedia secara “etimologi “ di artikan sebagai, “multi“ (banyak) “medium“ (prantara media). Dalam bidang informasi multi media memiliki makna yaitu “persekutuan media“ diantara sumber dan pemasukan informasi atau “persekutuan alat“ dengan mana informasi di simpan, ditransmisikan, dipresentasikan dan diterima (webking.2001: www.alltheweb.com) Munter (1982) menulis bahwa, “alat bantu media dapat memberikan sumbangan yang sangat besar dalam menambah minat, variasi, dampak serta kemampuan mengingat lebih lama dibandingkan dengan kata-kata. Munter menjelaskan bahwa orang paling banyak belajar dan menyimpan memori melalui observasi minimal 85% sedangkan data yang dikumpulkan dan yang disimpan berasal dari penglihatan dan suara bisa melebihi batas normal. Suatu tinjauan mengenai suatu penelitian menyatakan bahwa alat bantu audiovisual (multimedia) meningkatkan pemahaman sampai 200% dalam pengajaran, alat bantu visual meningkatkan daya ingat sekitar 14-38%, dan dapat mengurangi waktu yang diperlukan sampai 40% untuk menjelaskan konsep tunggal dalam kegiatan promosi. Satu alasan penting bahwa alat bantu multimedia yang relevan dan dipilih dengan baik adalah menarik perhatian dengan kualitas kerja yang luar biasa, warna-warna terang pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian. Dengan kualitas praga yang luar biasa, warna-warna pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian dan memperbaharui daya tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian penuh dapat dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki “waktu paruh“ yang sangat singkat alat multimedia dapat digunakan secara efektif untuk mengendalikan perhatian penyimak melalui stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi oral akan memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas, ukuran yang besar, pengulangan, durasi, warna yang cerah. Istilah psikofisik mengacu pada interaksi proses psikologis dan stimulasi fisik penggabungan faktor-faktor itu dalam bentuk alat bantu multimedia akan sangat membantu mempertahankan tingkat perhatian yang disengaja ataupun yang tidak disengaja. Multimedia juga sangat membantu dalam kegiatan belajar, selain dalam membantu kegiatan promosi, dimana belajar mengajar merupakan hal yang patut di perhatikan dalam meningkatkan sumberdaya manusia. Dengan meningkatnya sumber daya manusia maka suatu negara dapat di katakan telah maju, dengan adanya multi media system belajar mengajar dapat efektif dan efesien sehingga dengan adanya multimedia belajar dapat berinteraktif 1.1 KATEGORI MULTIMEDIA Multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut: 1. Multimedia content production Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : · Media Teks · Media Audio · Media Video · Media Animasi · Media Graph / Image · Media Interactivity · Media Special Effect 2. Multimedia communication Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah · TV · Radio · Film · Cetak · Musik. · Game · Entertaiment · Tutorial · CT (Internet) 1.2 KARAKTERISTIK MULTIMEDIA Multimedia juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk: 1. Bentuk Linier: Sebuah stuktur Multimedia dimana pengguna bernavigasi sesuai urutan dari 1 frame atau bite informasi ke yang kainnya. 2. . Bentuk non linier: Stuktur Multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas tidak dibatasi oleh rute yang ditentukan. Dari karakteristik tersebut meliputi diantaranya yaitu: 1. Presentasi multimedia dapat meliputi non linier dan atau interaktif dan linier atau pasif. 2. Multimedia dapat memuat hubungan terstruktur yang disebut Hypermedia. 3. Mengembang Multimedia, membuat judul Multimedia dengan piranti Authoring. 4. Proyek Multimedia ketika dipublikasikan disebut Judul Multimedia. Ada beberapa istilah- istilah yang sering dipergunakan dalam Multimedia, yaitu: Multimedia Interaktif yaitu Multimedia yang pengguna akhir atau USER dapat mengontrol apa dan dalam hal apa urutan elemen multimedia dikirimkan. · Hiburan dan seni rupa Selain itu, multimedia ini berisi banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainan · Programmer Multimedia yaitu orang yang mengintegrasikan elemen bentuk keseluruhan yang hakus menggunakan sebuah sisstem Authoring/bahasa pemrograman. · Proyek Multimedia yaitu sarana perangkat lunak pesan dan isi yang dapat dipresentasikan pada sebuah layar komputer atau televisi. Atau juga bisa disebut dengan proses pembuatan Multimedia.

Minggu, 17 Maret 2013

Hello! Comments Pictures
More Images @ MyNiceProfile.com

Kartu perawatan peralatan multimedia

Kartu perawatan peralatan multimedia Penjelasan/ Keterangan: Kolom No.Kartu digunakan untuk menyuliskan No. Kartu Peralatan Multimedia yang akan digunakan. Kolom Nama Barang digunakan untuk menuliskan Nama Barang yang akan digunakan dalam pemakain peralatan multimedia. Kolom Tanggal Peminjaman digunakan untuk menuliskan tanggal peminjaman peralatan multimedia. Kolom Tanggal Pengembalian digunakan untuk menuliskan tanggal pengembalian peralatan multimedia. Kolom Waktu Pemakain digunakan untuk menuliskan berapa lama waktu peminjaman peralatan multimedia. Kolom Nama Pemakai digunakan untuk menuliskan siapa nama peminjam peralatan multimedia. Kolom Kondisi Barang digunakan untuk menuliskan kondisi peralatan multimedia, rusak,baik,baru,dll. Kolom Peripheral Pendukung digunakan untuk menuliskan barang/perangakat yang membantu peralatan multimedia. Kolom Ket. Lain digunakan untuk menuliskan keterangan-keterangan yang mungkin dibutuhkan dalam penggunaan peralatan multimedia. Kolom Ket. Lain ke Dua juga digunakan untuk menuliskan keterangan-keterangan yang mungkin dibutuhkan dalam penggunaan peralatan multimedia. Kolom Paraf Peminjaman digunakan untuk menulisakan TTD/paraf yang meminjam peralatan multimedia. Kolom Paraf Pengembalian digunakan untuk menulisakan TTD/paraf yang mengembalian peralatan multimedia. Kolom Paraf Bag. Perlengkapan digunakan untuk menulisakan TTD/paraf yang bertanggung jawab atas peralatan multimedia.

Sabtu, 16 Maret 2013

Kartu Perawatan Peralatan Multimedia

A. Cara Pengecekan Peralatan Multimedia : Salah satu cara untuk melakukan pengecekan barang adalah dengan cara membuat lembar ceklist peminjaman dan pemakaian barang. Ceklah setiap perlengkapan dengan membuat lembar ceklist pemakaian misalnya sebuah kamera yang akan digunakan terlebih dahulu harus diperiksa dengan mengisikan pada format pengecekan barang. Dalam setiap pembelian produk akan disertai dengan manual instruction yang isinya merupakan petunjuk penggunaan alat serta apa yang harus dilakukan dalam menunjang keamanan, keselamatan serta kesehatan dalam penggunaan alat B. Contoh Kartu Perawatan : Penjelasan/ Keterangan dari Kartu Perawatan Peralatan Multimedia : 1. Kolom No.Kartu digunakan untuk menuliskan No. Kartu Peralatan Multimedia yang akan digunakan. 2. Kolom Nama Barang digunakan untuk menuliskan Nama Barang yang akan digunakan dalam pemakain peralatan multimedia. 3. Kolom Tanggal Peminjaman digunakan untuk menuliskan tanggal peminjaman peralatan multimedia. 4. Kolom Tanggal Pengembalian digunakan untuk menuliskan tanggal pengembalian peralatan multimedia. 5. Kolom Waktu Pemakain digunakan untuk menuliskan berapa lama waktu peminjaman peralatan multimedia. 6. Kolom Nama Pemakai digunakan untuk menuliskan siapa nama peminjam peralatan multimedia. 7. Kolom Kondisi Barang digunakan untuk menuliskan kondisi peralatan multimedia, rusak,baik,baru,dll. 8. Kolom Peripheral Pendukung digunakan untuk menuliskan barang/perangakat yang membantu peralatan multimedia. 9. Kolom Ket. Lain digunakan untuk menuliskan keterangan-keterangan yang mungkin dibutuhkan dalam penggunaan peralatan multimedia. 10. Kolom Ket. Lain ke Dua juga digunakan untuk menuliskan keterangan-keterangan yang mungkin dibutuhkan dalam penggunaan peralatan multimedia. 11. Kolom Paraf Peminjaman digunakan untuk menulisakan TTD/paraf yang meminjam peralatan multimedia. 12. Kolom Paraf Pengembalian digunakan untuk menulisakan TTD/paraf yang mengembalian peralatan multimedia. 13. Kolom Paraf Bag. Perlengkapan digunakan untuk menulisakan TTD/paraf yang bertanggung jawab atas peralatan multimedia.

Kartu Perawatan Peralatan Multimedia

Kartu Perawatan Peralatan Multimedia Membuat Kartu Perawatan Peralatan Multimedia A. Cara Pengecekan Peralatan Multimedia : Salah satu cara untuk melakukan pengecekan barang adalah dengan cara membuat lembar ceklist peminjaman dan pemakaian barang. Ceklah setiap perlengkapan dengan membuat lembar ceklist pemakaian misalnya sebuah kamera yang akan digunakan terlebih dahulu harus diperiksa dengan mengisikan pada format pengecekan barang. Dalam setiap pembelian produk akan disertai dengan manual instruction yang isinya merupakan petunjuk penggunaan alat serta apa yang harus dilakukan dalam menunjang keamanan, keselamatan serta kesehatan dalam penggunaan alat B. Contoh Kartu Perawatan : Penjelasan/ Keterangan dari Kartu Perawatan Peralatan Multimedia : 1. Kolom No.Kartu digunakan untuk menuliskan No. Kartu Peralatan Multimedia yang akan digunakan. 2. Kolom Nama Barang digunakan untuk menuliskan Nama Barang yang akan digunakan dalam pemakain peralatan multimedia. 3. Kolom Tanggal Peminjaman digunakan untuk menuliskan tanggal peminjaman peralatan multimedia. 4. Kolom Tanggal Pengembalian digunakan untuk menuliskan tanggal pengembalian peralatan multimedia. 5. Kolom Waktu Pemakain digunakan untuk menuliskan berapa lama waktu peminjaman peralatan multimedia. 6. Kolom Nama Pemakai digunakan untuk menuliskan siapa nama peminjam peralatan multimedia. 7. Kolom Kondisi Barang digunakan untuk menuliskan kondisi peralatan multimedia, rusak,baik,baru,dll. 8. Kolom Peripheral Pendukung digunakan untuk menuliskan barang/perangakat yang membantu peralatan multimedia. 9. Kolom Ket. Lain digunakan untuk menuliskan keterangan-keterangan yang mungkin dibutuhkan dalam penggunaan peralatan multimedia. 10. Kolom Ket. Lain ke Dua juga digunakan untuk menuliskan keterangan-keterangan yang mungkin dibutuhkan dalam penggunaan peralatan multimedia. 11. Kolom Paraf Peminjaman digunakan untuk menulisakan TTD/paraf yang meminjam peralatan multimedia. 12. Kolom Paraf Pengembalian digunakan untuk menulisakan TTD/paraf yang mengembalian peralatan multimedia. 13. Kolom Paraf Bag. Perlengkapan digunakan untuk menulisakan TTD/paraf yang bertanggung jawab atas peralatan multimedia.